<본문 일부>
# 게임아이템 거래시장(User to User)
-전체게임시장 2006년부터 거래규모 1조원 형성
-붉은보석의 경우 연간 10억대 규모의 거래 규모
-정부의 규제속에서도 MMORPG의 특성상 게임아이템거래 근절 불가능
-이미 형성되어있는 시장의 규모가 해당 게임의 생명력을 대변
# 경쟁 및 비교모델 기업
-단일화된 장르의 게임으로 시장을 점유하는 게임개발업체가 대표적인 비교대상
* 리니지I,II(MMORPG)를 서비스하는 NC-SOFT - 국내 및 해외 최대 온라인 게임 시장 규모를 장악
* MU와 SUN(MMORPG)을 서비스하는 Webzen - 국내 및 아시아권에서 NC에 이어 두번째 규모
* 던전앤파이터(온라인액션게임)를 서비스하는 Neople - 현재 국내 최다 유저수 확보
-다양한 장르를 개발하는 경우
* NEXON : 1996년 고구려초창기를 상징화한 MMORPG 바람의나라를 서비스하면서 점차 장르를 다양화
국내 및 해외에서도 인정받는 메이플스토리, 카트라이더, 어둠의 전설 등 게임 사업영역을 다양화, 다각화
* 한게임, NetMable : 초창기 보드게임류(ex-고스톱, 포커 등)로 서비스를 시작한 후 보드게임이 가지는 사행성에 대한 대안으로 영역을 넓히기 시작
현재 각종 보드게임, 스포츠게임, 캐쥬얼, 아케이드, 슈팅 등 게임시장에서 다양한 영역을 포괄한다.
넷마블도 마구마구(스포츠온라인), 서든어택(전략슈팅) 등 유명브랜드를 생성하고, 한게임과 마찬가지로 토탈게임영역을 지향한다.
* 향후 Logic Korea의 사업영역은 NEXON이나 한게임과 같은 게임전체영역에 대한 확장이 시장에서 보다 승산있는 싸움이된다.
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