1.1 온라인 게임 사전심의의 부재
우리나라에서 상업용 목적으로 만든 모든 게임은 `음반 비디오물 및 게임물에 관한법률(이하 음비게임법)`에 근거, 영상물등급심의위원회에서 심의를 받고 있다. 그러나 온라인 게임은 음비게임법 제8조 등급분류 예외 조항에 의거 전기통신사업법의 적용을 받는다. 따라서 정보통신윤리위원회에서 적합 또는 부적합 판정을 받고 일반인에게 서비스할 수 있다.
인터넷을 통하여 수요자에게 직접 제공되는 온라인 게임은 일반 패키지 게임물과 방식과 특성은 똑같으면서도 단지 CD라는 유형물에 저장되지 않는다는 이유만으로 게임물에 관한 법률상 심의를 관장하는 영상물등급심의위원회에서 패키지 게임물과 같이 사전심의를 하지 못하고 있다. 온라인 게임은 등급분류 예외사항으로 전기통신사업법에 의하여 정보통신윤리위원회가 사후관리만 하고 있을 뿐이다. 따라서 유해성 논란이 일어날 수 있는 온라인 게임의 경우 비윤리적인 게임 진행의 의도적인 방치, 잔인성과 폭력성, 아이디 해킹 등과 관련한 문제가 발생하고 있다.
1.2 중독성(中毒性)에 관한 법적인 조치 미비
타 중독에 비해서 법적(法的), 도덕적(道德的) 제재가 없다. 마약, 알코올, 니코틴 중독처럼 외부의 직접적인 제재가 거의 없다. 한 예를 들어 게임 상에서의 현 거래는 법적구속력이 없고(단, 게임내의 사기는 제외) 대부분 게임 상에서 당사자들끼리 합의를 보고 해결하는 경우가 많다. 그러면서도 인터넷 게임은 다른 중독에 비해서 접하기가 매우 쉽다는 특징으로 말미암아, 지금 인터넷 게임 중독은 새로운 사회 문제로써 대두되고 있는 실정이다. 문화관광부산하 한국 게임 산업 개발원이 2004년 3월부터 2개월간 1500명을 대상으로 실시한 ‘게임이용 실태조사’에 따르면 전체 설문 응답자중 75.3%(1129명)가 게임 경험이 있다고 답했다.
여타 타 중독처럼 그 중독성이나 접근성에 있어 인터넷 게임 역시 주목할 만한 실태이다. 만약 마약을 구입하려면 일반상점에서는 살 수 없고 술, 담배 역시…(생략)
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